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플레이


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서지 정보

카피: 넥슨은 어떻게 성장했으며 무엇을 꿈꾸는가? ‘재미’를 찾기 위해 분투한 스물한 살 그들의 자서전

부제: 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기

그림 김재훈 | 신기주

출판사: 민음사

발행일: 2015년 12월 4일

ISBN: 978-89-374-3234-7

패키지: 반양장 · 변형판 152x220 · 376쪽

가격: 20,000원

분야 정치/사회/경제


책소개

넥슨은 어떻게 공룡이 되지 않을 수 있었을까?

‘뜻 맞는 사람들끼리 모여 재미있게 일을 하는 것.’ 살벌한 생존경쟁만 남은 오늘날 더욱 절실해진 기업의 시작이자 요체다. 하지만 이 화두를 소화하지 못한 기업들이 결국 공룡이 되어 멸종하는 모습을 우리는 수도 없이 접한다. 배고픈 벤처에서 시작해 세계적인 엔터테인먼트 기업으로 성장한 넥슨은 그런 점에서 늘 업계의 예외가 되어왔다. ‘회장’이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 없고 직함도 없는 회사, 덩치는 커졌지만 여전한 호기심으로 재미를 찾아 다니는 회사.
『플레이』는 이 독특한 기업의 21년 역사를 거슬러 올라가면서 이 수수께끼의 답을 찾는다. 게임 키드였던 청년 김정주와 송재경이 장난처럼 회사를 차린 초창기. 〈바람의나라〉가 뜻밖의 성공을 거두면서 국내 IT와 게임의 역사를 새로 쓰던 넥슨의 성장기. 사람들이 모여 회사가 급성장하면서 나타난 수많은 난관과 갈등, 실수와 아픔들. 그리고 그것들을 통해 사람과 일에 대해 아프게 배워가는 청년들의 성장통.
우리는 〈바람의나라〉와 〈메이플스토리〉, 〈카트라이더〉로 넥슨을 떠올리지만, 그 뒤에는 게임을 사랑하고 재미라는 화두를 놓치지 않았던 수많은 인생들의 게임이 있었다. 궂은 날씨에도 ‘플레이’를 외치며 삶의 한 계단을 채워나간 사람들. 넥슨의 이야기는 일과 사람이라는 가장 중요한 화두를 똑바로 마주보게 한다.

 

넥슨은 꿈 많은 청년들끼리 즐겁게 뭉쳐 만든 회사다. 글로벌 엔터테인먼트 기업이 된 지금도 벤처 DNA를 갖고 ‘재미있게 일하는 것’을 추구할 수 있는 건 그 때문일 것이다. 오늘날 많은 이들이 궁금해하는, ‘사람들이 모여 일을 한다는 건 무엇인가’, ‘내 꿈을 어떻게 사업으로 만들어낼 것인가’, ‘정말 하고 싶은 일은 어떻게 찾는가’에 대해 이 책이라면 답을 해줄지도 모르겠다.

-이해진 (네이버 의장)

 

세상의 재미는 어디에서 올까? 사람에게서 온다. 사람이야말로 일의 시작이자 끝이고, 기쁨과 즐거움의 원천이다. 내가 평생 붙들고 있는 화두를 이 책에서 다시 발견한다. 게임이나 IT가 아니라 오직 사람, 넥슨 사람들의 이야기는 그래서 재미있으면서도 촉촉하다. 컴퓨터 키드들이 만나 울고 웃으며 평생의 친구로 커가는, 다큐로 만들어보고 싶은 스토리가 여기에 있다.

-나영석 (CJ E&M 프로듀서)

 

온라인 게임은 한국 IT 벤처의 꽃이다. 이 분야에서 우리의 젊은 개발자들이 글로벌 시장을 주도하고 있다. 이 책은 인터넷과 IT의 핵심인 도전과 혁신에 대한 갈증을 20여 년 동안 잊지 않고 간직해온 젊은이들의 이야기를 그리고 있다. 단지 기업의 이야기만 담은 게 아니라, IT 세계의 고충과 기회, 역사와 전망을 두루 담고 있는 보기 드문 책이다.

- 전길남 박사 (대한민국 인터넷의 아버지, 카이스트 명예교수)

 


목차

[프롤로그] 길을 찾는 사람들의 이야기 _신기주

 

[CARTOON] 회장님을 위한 안락의자는 없다

 

 

[1부 김정주와 바람의 나라]

 

1장 시작: 카이스트의 게임벌레들

별난 공대생, 김정주와 송재경 │ 낙제라는 선물 │ 교실 밖의 삶 │ 카이스트에 모인 컴퓨터 천재들│ 움트는 새로운 미래

[CARTOON] “놀러 와”

[NEXON INSIGHT] 창업이라는 응전

 

2장 사업: 웹에이전시가 된 넥슨

준비된 우연 │ 취미가 사업으로 │ 1994년 12월, 넥슨의 출발 │ 스타트업의 함정 │ 번창하는 웹에이전시

[CARTOON] 타이밍, 코드

[NEXON INSIGHT] 사업은 생물과 같다

 

3장 도약: <바람의나라>를 세우다

적에서 동지로 │ 넥슨의 큰형님, 정상원 │ <바람의나라>에서 만난 유저들과 개발자들 │ 인터넷 사업부 vs 게임 사업부 │ 무풍지대 │ 드디어 바람이 불다

[NEXON INSIGHT] 혁신은 어떻게 만들어지는가

 

 

[2부 성장통]

 

4장 쌍생아: <리니지>의 도전

<바람의나라>와 <리니지> │ 추격자가 될 것인가│ 이승찬의 합류 │ 우연한 발견, <퀴즈퀴즈> │ 넥

슨의 대답

[CARTOON] 게임의 법칙 1

[NEXON INSIGHT] 철학의 차이가 결과의 차이를 낳는다

 

5장 성공한 실패: 부분 유료화의 탄생

무리한 유료화 │ 수습하는 사람들 │ 실패 속에 탄생한 부분 유료화 │ 오락실이 된 넥슨 │ 또 다른 실험

[CARTOON] 손드는 사람

[NEXON INSIGHT] 실패에서 배우는 조직의 조건

 

6장 상장통: 성장과 분배의 방정식

엎어진 300억 투자 │ “3000억 돼야 상장합니다” │ 창업 상담하는 직원들 │ <메이플스토리>의 성공 │ 분배냐 성장이냐 │ 27세 대표 체제 │ 이승찬의 위젯, 김정주의 넥슨 │ <메이플스토리> 인수, 이탈하는 개발팀

[CARTOON] 아빠, 어디 가

[NEXON INSIGHT] 리더는 욕먹는 예언자다

 

 

[3부 사람과 일]

 

7장 회사 만들기: 개성들이 모여 어떻게 기업이 되는가

비즈니스맨 데이비드 리 │ 개발의 세대교체 │ 국민 게임 <카트라이더> │ 공동대표 체제 │ 데이비드 리의 넥슨

[CARTOON] 나가서 독립하기, 안에서 독립하기

[NEXON INSIGHT] 리더는 어떻게 인정받는가

 

8장 인센티브의 역설: 창의성을 관리한다는 것

넥슨의 두 종족 │ 대작 <제라>의 실패 │ 효율성 대 창의성 │ 관리의 역효과 │ 무게중심의 이동 │ 연극계로 간 CEO

[CARTOON] 게임의 법칙 2

[NEXON INSIGHT] 불확실성이라는 화두

 

9장 빛 속의 어둠: 흥행과 위기는 어떻게 맞물리는가

<카트라이더>의 회사 넥슨 │ 인센티브의 맹점 │ 곳곳에서 자라는 위기 │ <던전앤파이터> 인수 │ 던전에 빠진 넥슨

[NEXON INSIGHT] 성공 DNA의 힘

 

 

[4부 도약]

 

10장 돈슨: 초심으로의 길

리셋, 넥슨 │ 구조 조정 │ 다시, 씨뿌리기 │ 인수, 인수 │ 외부에서 찾은 답

[CARTOON] 낯선 친구

[NEXON INSIGHT] 지배 없는 경영

 

11장 도쿄 공략: 글로벌 기업으로의 도약

일본에서 터 닦기 │ “사귄 다음에 일을 해” │ <리그 오브 레전드>를 노리다 │ 드디어, 상장

[CARTOON] 황금시대

[NEXON INSIGHT] 글로벌 기업이 된다는 것

 

12장 동맹: 엔씨소프트와 손을 잡다

기묘한 거래 │ 빅딜의 본질 │ 미완으로 남은 동맹

[CARTOON] 디즈니의 길, 넥슨의 길

 

 

[5부 가지 않은 길]

 

13장 정체기: 변하는 세상 속 전설들의 귀환

급성장하는 모바일 게임 │ 전설의 역설 │ 새로운 세대의 성장 │ 넥슨과 싸우는 넥슨

[CARTOON] 게임의 법칙 3

[NEXON INSIGHT] 혁신의 딜레마

 

14장 세대교체: 새로운 성공 방정식의 실험

방에서 나온 대표 │ 검투사 개발자들 │ 충격요법 │ 새로운 세대들의 실험

[CARTOON] “사람을 닮는”

[NEXON INSIGHT] 미래 예측 같은 건 없다

 

15장 패스파인더: 길 아닌 길 찾기

봉합되지 못한 상처 │ 엔씨소프트 깨우기 │ 루비콘 강을 건너다 │ 배신자 프레임에 갇힌 여론 │ 엔씨소프트의 선택 │ 전쟁의 결말 │ 넥슨 안의 전쟁 │ 컴투사들의 콜로세움 │ 샴페인 치우기 │ 패스파인더 │ 다시 2009호에서

[CARTOON] 여전히 회장님을 위한 안락의자는 없다

 

[인터뷰] 김정주에게 묻다

 

[에필로그] 사람, 돈, 경쟁, 그리고 바람에 관한 이야기 _김재훈


편집자 리뷰

넥슨은 어떻게

공룡이 되지 않을 수 있었을까?

 

회사란 무엇일까? ‘뜻 맞는 사람들끼리 모여 재미있게 일을 하는 곳’, 이것이 원래 회사가 만들어진 시작이자 본질일 것이다. 그러나 대부분의 회사는 월급을 위해 할 수 없이 다녀야 하는 곳이거나, (드물게는) 재미는 있는데 배고픈 곳이다. 그래서 회사들은 재미를 희생해서라도 생존을 추구하지만, 직원들이 재미를 느끼지 못하는 회사는 지속 가능하지 않다는 역설에 직면한다. 우리는 성공한 많은 기업들이 결국 공룡이 되어 멸종하는 모습을 수없이 접했다. 원가 절감과 생산 관리가 회사의 동의어일 수는 없기 때문이다. 진정한 회사란 무엇일까.

여기 재미있는 벤처에서 시작해 글로벌 공룡이 된 지금도 활력을 잃지 않는 ‘회사’가 있다. 개구진 청년들끼리 배고프게 시작해 조 단위의 매출을 올리는 세계적인 엔터테인먼트 기업, 넥슨(Nexon)이다. 넥슨은 <바람의나라>, <메이플스토리>, <카트라이더>, <마비노기>, <던전앤파이터> 등 우리나라 게임의 역사를 새로 쓴 기업이자, 매우 독특한 경영과 기업 문화로도 유명하다. 회장이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 없고 직함도 없는 회사를 업계에선 신기한 눈으로 바라보곤 했다. 이 책 『플레이』는 스물한 살 넥슨이 자신의 시작을 돌아본 젊은 자서전이자, 앞으로 몇십 년을 꿈꾸는 일과 사람에 대한 청춘의 비망록이다.

 

 

게임보다 게임 같은

IT 천재들의 삼국지

 

『플레이』는 넥슨의 창업주인 김정주와 그의 절친인 송재경의 만남에서 시작한다. 서울대 컴퓨터공학과 동기로 만나 컴퓨터 게임이라는 신세계에 빠져 있던 이 둘은 역삼역 작은 오피스텔에서 ‘넥스트 제너레이션 온라인 서비스(줄여서 넥슨)’라는 벤처 회사를 시작한다. 당시엔 텍스트로만 게임을 하던 온라인 머드 게임에 그래픽을 입혀 세계 최초로 그래픽 온라인 게임을 만들겠다는 당찬 포부로 시작된 도원결의였다. 그러나 경험 부족한 대학원생들의 벤처는 곧 자금 위기에 처하고, 생계를 위해 기업들의 홈페이지를 만들어주는 웹에이전시 사업이 대박이 나면서 넥슨의 이야기는 본격적인 궤도에 올라선다.

이후 <바람의나라> 론칭과 게임 부서와 웹에이전시 부서 간의 갈등, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 <리니지>의 등장, 증시 상장을 둘러싼 성장통, 각종 인수 합병에 얽힌 뒷이야기와 새로운 비전 수립에 이르기까지, 21년 넥슨의 역사는 마치 한 편의 게임을 보는 것처럼 흥미진진하다. 어제의 친구가 넥슨을 떠나 강력한 라이벌로 등장하는가 하면, 경쟁자로 일하던 사람이 넥슨으로 들어와 중요한 기둥이 되어주기도 한다. 인터넷 게임 초기의 온갖 해프닝과 지금의 게임 방식들이 하나둘 탄생하는 장면들은 말 그대로 우리나라 게임의 산 역사이기도 하다. 또한 지금은 각각 큰 기업의 대표가 된 전설 같은 인물들이 학생 시절부터 울고 웃고 싸우며 같이 성장하는 과정을 보는 것은 이 책만이 줄 수 있는 독특한 재미다. 게임이라는 세계에 모든 것을 걸고 그 안에서 자라온 세대, 지금의 대한민국 IT를 이끄는 인물들의 삼국지는 우리 IT 기업들의 집단 전기이자 역사 그 자체다.

 

 

“놀러 와”라는 말 한마디가 모든 것의 시작이었다

: 김정주 대표의 퍼즐 경영

 

이처럼 넥슨의 역사에 유난히 많은 인재들이 얽히게 된 것은 창업주 김정주의 성격에 기인하는 바가 크다. 김정주는 학부 4학년 때 교양 필수 과목을 빼먹는 바람에 카이스트 대학원에 진학하지 못하게 된다. 이 뜻밖의 낙오는 뜻밖에 그가 ‘기업’이라는 화두를 붙드는 계기가 된다. 대학교를 1년 더 다니는 동안 김정주는 선배들의 회사에서 여러 가지 일을 배웠는데, 그러면서 ‘사람들이 모여 한 가지 목표를 위해 힘을 합치는’ 회사의 작동 원리에 매료된다. 그리고 넥슨을 만들면서 그만의 독특한 운영 방식을 실험해나간다.

김정주는 친구인 송재경뿐 아니라 경쟁 업체에 근무하던 정상원, ‘알바’하던 후배 서민, 잉크젯 프린터를 협찬해주고 데려온 이승찬, 심지어 넥슨에 일을 주고 감시하던 대기업 홍보부의 윤지영까지 넥슨에 끌어들인다. 누구든 재미있어 보이는 사람에겐 서슴없이 다가가 “놀러 와”라고 말하고, 막상 그 사람이 오면 아무런 업무 지시도 없이 “잘해봐”라고 말하고 사라지는 무책임한 사장. 그러나 김정주의 이런 경영 스타일은 넥슨을 ‘자발적으로 손드는’ 조식으로 바꾸었고, 이런 자유분방한 분위기는 위기 때마다 넥슨을 구하는 힘이 되었다. 경쟁작 <리니지>나 <스타크래프트>와 힘겹게 싸울 때 이승찬이 심심풀이로 몰래 만든 <퀴즈퀴즈>가 넥슨에 큰 힘이 되었고, 매출 성장의 핵심이었던 부분 유료화 역시 직원들끼리 격의 없이 이야기를 나누면서 만들어졌다.

“회사를 하는 건 퍼즐을 맞추는 것과 비슷하다”라면서 “회사를 떠나더라도 원한은 안 갖고 나가게 하고, 언제든 다시 들어올 수 있게 문을 열어둔다”는 김정주 대표는 사람이라는 제각각의 퍼즐 조각을 끊임없이 맞춰나가는 것을 경영 철학으로 삼는 듯하다. 조 단위로 매출이 커진 지금도 간부라고 해서 특권을 주는 법 없이 모든 사람의 가치를 믿고 나갈 수 있는 건 김정주 대표의 이런 신념이 넥슨의 DNA가 되어 있기 때문일 것이다.

 

 

스타트업과 벤처를 꿈꾸는 이들을 위한 야전 교본

 

지금은 글로벌 엔터테인먼트 기업이지만, 넥슨의 시작은 초라하기 그지없었다. 여느 IT 기업들과 마찬가지로 넥슨에도 수많은 시행착오와 실수, 행운이 있었고, 그때마다 그러한 경험들은 넥슨의 암묵지로 바뀌면서 피와 살이 되었다. 이 중에는 254명이 동시 접속하는 순간이면 자꾸 서버가 다운되는 웃지 못할 해프닝도 있었고, IMF 사태가 오히려 PC방 문화를 확산시켜 회사에 호재가 된 아이러니한 경우도 있었다. 하지만 넥슨의 역사를 관통하는 보편적인 문제들이 따로 있는데, 개발 부서와 사업 부서 간의 긴장, 손에 쥔 자산과 미래의 가치를 바꿀 타이밍, 효율성 대 창의성, 인센티브의 역설, 각종 인수 합병과 회사 간의 빅딜 등이 그것이다. 21년 넥슨의 역사는 그야말로 IT 기업의 모든 문제와 그 해결 과정을 보여주는 종합 전시관으로, 이 책 『플레이』는 이런 문제들의 원인과 대응, 실패와 성공의 스토리를 숨김없이 담았다. 특히 콘텐츠 기업으로서 ‘창의성을 관리하는’ 문제에 대해서는 책 전반에 걸쳐 그 어려움과 중요성이 한층 강조돼 있다.

신기주 기자는 이런 넥슨의 사례들에서 인사이트를 뽑아서 각 장의 말미에 ‘넥슨 인사이트’로 정리해두었다. 창업을 꿈꾸는 청년들이나 현재 기업을 경영하고 있는 사업가라면 무릎을 치면서 공감할 만한 수많은 전투들의 기록이 돼줄 것이다. 또한 책 말미에서 게임과 IT, 경영 전반을 주제로 김정주 대표와 나눈 인터뷰는 ‘은둔의 경영자’ 김정주의 통찰과 비전을 제시한 보기 드문 자료다.

 

 

3년간의 인터뷰와 집필을 통해 완성된,

넥슨의 역사와 정체성을 담은 책

 

『플레이』는 3년 전에 기획되어 숱한 인터뷰와 수정 작업, 내외부 검토를 통해 출간된 독특한 책이다. 넥슨은 자신들의 자서전이 단지 자화자찬의 사사(社史)가 되지 않게 하기 위해 신기주 기자와 김재훈 작가에게 모든 것을 맡겼다.

신기주 기자는 『사라진 실패』에서 기업들의 흥망성쇠를 예리하게 분석해낸 바 있었고, 김재훈 작가는 정보와 스토리를 카툰으로 세련되게 엮어내는 걸로 정평이 난 최고의 카투니스트다. 두 작가는 넥슨과 관련된 업계의 굵직한 인사 수십 명을 각각 인터뷰했고, 그것을 바탕으로 제각각 글과 카툰으로 재구성했다. 카툰이 글의 삽화에 그치지 않고 독창적인 패럴렐 스토리를 보여줄 수 있었던 것은 이런 힘들지만 특이한 작업 방식 덕분이었다.

또한 두 작가의 날카롭고 비판적인 시선이 불편할 수 있음에도 불구하고 넥슨은 자신들의 이야기를 객관적인 시선으로 바라보고자 했다. 덕분에 ‘돈슨’ 같은 적나라한 표현이 살아 있는 독특한 기업 스토리 북이 탄생했다. 인터뷰 후 책의 표지 안쪽에 그려 넣은 넥슨 직원들의 얼굴처럼, 넥슨은 제각각 개성들을 한껏 품은 채 앞으로도 끊임없이 퍼즐을 맞춰나갈 것이다.


작가 소개

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김재훈 그림

홍익대학교 미술대학을 졸업했고 디자이너 그룹 진달래 동인이다. 일러스트레이션과 인포그래픽 등의 디자인 요소에 인문, 역사 등 다양한 분야의 지식 정보들을 결합시키는 지식 만화 작업을 해오고 있다.

현대카드 라이브러리 걸작선을 연재했으며, 카카오 백과사전에 과학사 부분을 연재 중이다. 서양 근대 철학을 다룬 책도 집필 중이다. 『디자인 캐리커처』 1·2, 『라이벌: 세기의 아이콘으로 보는 컬처 트렌드』 등의 책을 출간했다.

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신기주

《에스콰이어》의 기자다. 다양한 분야를 넘나드는 통섭적인 기사를 쓰려고 애써왔다. 현재 《에스콰이어》에서 경제·경영을 비롯해 영화와 건축을 담당하고 있다. 영화 전문지 《필름2.0》에서 영화 산업 전문 기자로 경력을 시작했다. 남성지 《GQ》와 대중문화지 《프리미어》에서 일했다. 경제 전문지 《이코노미스트》에서 금융을 담당했다. 경영 전문지 《포춘》에서 국내외 다양한 기업과 산업을 취재했다. 《시사IN》과 《월스트리트저널》에 칼럼을 기고하고 있고 월간 《인물과사상》의 커버스토리 인터뷰를 담당하고 있다. 케이블 방송 O tvN 〈비밀독서단〉에서 책을 소개하고 있고 MBC 라디오 〈푸른 밤 종현입니다〉에서 영화를 다루고 있다.

국내 기업들의 경영 실패 사례를 분석한 문제적 경영서 『사라진 실패』를 썼다. 인문·사회 비평서 『우리는 왜』와 정치·경제 평론집 『장기 보수 시대』를 썼다. 《에스콰이어》와 《인물과사상》의 인터뷰들을 모아 인터뷰집 『생각의 모험』을 펴냈다.